Примерное время чтения: 10 минут
7515

«Мне легко, в армии танк водил». Как делают популярную игру «Проект Армата»

Фото: Из личного архива/ Денис Халаимов
Фото: Из личного архива/ Денис Халаимов Из личного архива

Аудитория игры «Armored Warfare: Проект Армата» уже давно превысила миллион человек. Это одна из самых популярных игр в России в том числе и потому, что тематика её — танковые сражения — особо популярна среди русскоязычной аудитории. При этом создаётся игра в США — во всемирно известной студии Obsidian, которая стояла за такими хитами, как Fallout и Dungeon Siege III. Дизайнер Тайсон Кристиансен и программист Энтони Дэвис рассказали АиФ.ru об актуальном обновлении игры, о том, какой танк считают слабейшим и как пригождается военный опыт в студийных условиях.

АиФ.ru: Как вы создаёте свои танки? Где берёте информацию о них?

Тайсон Кристиансен, старший дизайнер «Armored Warfare: Проект Армата»: У нас есть команда, которая занимается только танками, и у нас есть несколько экспертов, мы берём информацию из специализированных книг и сайтов. Мне кажется, что изначально в нашем списке было около 300 машин, сейчас в игре около 82 танков.

Энтони Дэвис, старший программист «Armored Warfare: Проект Армата»: Чуть больше. Ещё 9 уже пополнили коллекцию в свежем обновлении. И мы никогда не остановимся. Мы будем продолжать совершенствовать игру, добавляя всё больше и больше танков.

Энтони Дэвис.
Энтони Дэвис. Фото: Из личного архива/ Денис Халаимов

— Обычные люди мало представляют себе суть работы гейм-дизайнеров. Как в игре может появиться что-то новое?

Тайсон: На самом деле наша основная задача — взять какую-либо игровую идею и выяснить, какие способы воплотить её в жизнь существуют. Поэтому сначала мы ищем идеи, обдумываем их, насколько они могут быть интересны игрокам, а потом обращаемся к разработчикам, эти переговоры проходят примерно так: «Мы хотим сделать вот это…»

Энтони: Тайсон во главе своей большой команды занимается составлением сценария для игр PvE (от англ. «Player versus Environment» — игрок против окружения) и PvP (от англ. «Player versus player» — «Игрок против игрока») и всеми картами. Я — главный программист в отделе, который отвечает за создание пользовательского интерфейса. И у меня есть важное преимущество, потому что я водил танк в армии (смеётся). Поэтому часто люди подходят ко мне и спрашивают меня: «Подойди, посмотри на это». У нас очень позитивная атмосфера. Допустим, у тебя есть хорошая идея, и ты художник или программист, или даже продюсер, но у тебя всё равно есть возможность донести свою идею до всех, и она вполне может быть услышанной.

Энтони: …а разработчики отвечают: «Но мы можем сделать только вот это!» (смеётся)

Тайсон: Да, они могут сделать только вот это. Поэтому мы очень много общаемся, пытаясь добиться желаемого результата, и, как видите, у нас это получается.

— Самая главная вещь в онлайн-игре — это баланс. Armored Warfare считается хорошо сбалансированной игрой. Как этого удалось добиться и что вы для этого предпринимаете?

Тайсон: Нам нужно постоянно работать над этой игрой. Даже когда нам кажется, что мы достигаем некоего баланса, некоторые игроки начинают использовать вещи так, как мы не предполагали. И в какой-то момент они начинают играть по-другому. Мы собираем огромные объёмы информации, можем спокойно искать и фильтровать данные (в этой базе — прим. ред.), отыскивая новые тренды и другие тому подобные вещи. Замечая последнее, мы также прислушиваемся к игровому сообществу. И когда оно начинает живо обсуждать что-то, мы можем не среагировать на это моментально, но мы всегда наблюдаем за этим процессом, не мешает ли это обычным игрокам. Иногда приходится «копать» чуть глубже, потому что кто-то из игроков нашёл очень странный способ использовать некий танк, причём до этого не додумалось большинство других игроков. В итоге танк, который раньше редко выигрывал, при новом способе начинает показывать сверхвысокие результаты. И это нарушает баланс.

Энтони: Иногда смотришь на данные с первых тестов, во время которых люди жаловались на то, что уничтожить М1 и всю эту линию очень просто. Мы посмотрели на броню, пошли к дизайнерам и снова посмотрели на броню и не увидели никаких проблем. Почему это происходит тогда? В итоге один из программистов спроектировал специальное устройство, которое помогает наблюдать за танком в игре. Выяснилось, что в самой модели была ошибка — танк уничтожался от одного выстрела. Нам потребовалось много времени, чтобы понять, что не так.

Фото: Из личного архиваДенис Халаимов

— Как мне кажется, многие сейчас предпочитают модель игры PvE. Как вам кажется, это правильное направление для Armored Warfare?

Тайсон: Это очень важно для нас, и команда двигается в этом направлении. Именно это отличает нас от конкурентов. Кроме того, это помогает заинтересовать других игроков. PvE отлично подходит для того, чтобы изучить, как работают эти танки, при этом на вас не будут ругаться другие игроки.

Энтони: Ну или на них будут кричать только 4 игрока вместо 29.

Тайсон: И эти люди стараются помочь. Они хотят, чтобы у вас всё получилось, чтобы вы прошли уровень и получили больше наград. Поэтому у них есть заинтересованность в том, чтобы быть любезным с вами по меньшей мере 10 минут.

Энтони: Это просто другой тип игроков. Они будут менее агрессивны по отношению к вам.

Тайсон: Но мне кажется, что PvE — это важная часть игры, и нам очень нравилось играть в неё и создавать её.

Проект Армата.
Фото: Obsidian Entertainment

— Немного провокационный вопрос: какой танк в игре лучший, по вашему мнению?

Тайсон: Я могу назвать вам мой любимый. Мне очень нравится играть в Swingfire. Хотя, возможно, он не лучший, им довольно тяжело играть.

Энтони: Действительно тяжело. Я могу вам сказать, какой танк считаю худшим — Starship. M60A2 Starship. Эта штука — просто груда хлама. Даже на первом уровне у вас есть М113 и РТ-76. Последний здорово бьёт, но очень медленный. А М113 быстрый, им так круто управлять, но он не наносит такого сильного урона. А на высоких уровнях, например, на третьем, у вас есть М60 и «Леопард 1». У последнего плохая броня, но очень мощная пушка. Она очень точная и может пробить что угодно. М60, с другой стороны, подходит для боя с другим М60, но «Леопард» пробьёт его насквозь. На высших уровнях я знаю, что сейчас линия М1 очень сильна, а также советско-российская линия Т (например, Т80 или Т90).

— Да, Т90 хорош, я сегодня им играл.

Энтони: Я готов поспорить, если вы спросите, какой танк игроки больше всего ненавидят, все игроки назовут Starship. Он очень плох.

Проект Армата
Фото: Obsidian Entertainment

— В чём основное отличие Armored Warfare от вашего основного конкурента World of Tanks?

Энтони: Самое большое отличие в том, что мы фокусируемся на современных танках. Поэтому техника боя совсем другая. World of Tanks — очень крутая игра. У меня около 2 тысяч боёв, у моего напарника ещё больше. Но World of Tanks сосредотачивается в основном на танках времён Второй мировой. В то время машины вели себя по-другому. Они были тяжелее и медленнее. Современные танки другие, они гораздо быстрее, поэтому мы хотели сосредоточиться на скорости и мощи современных машин. С другой стороны, мы хотели включить в игру другое современное вооружение.

Тайсон: Мы добавили современные технологии. Дымовые шашки, ракеты и многое другое. У нас также множество планов на будущее. Мы уделяем большое внимание PvP контенту. Самое большое отличие — как раз современные технологии, мы наслаждаемся отличной графикой и атмосферой игры.

Энтони:  Мне доводилось водить танки в армии, и я говорю Тайсону, что они должны действительно быстро ездить. А он постоянно спрашивает, действительно ли они так быстро едут. И мне приходится находить клипы, где видно, что они действительно быстры. Если сравнить скриншоты из World of Tanks и Armored Warfare, то они действительно будут похожи. Но как только начинаешь играть, сразу понимаешь: «Вау, эти танки совсем не такие, как в World of Tanks. Они быстрые». Но не такие, как в Counter Strike. Там всё даже бешено, а не быстро. Я слишком стар, чтобы играть в Counter Strike. То, что мы стараемся создать, можно описать как игровую версию современного сражения. Вот, чего мы пытаемся добиться. И мне кажется, что мы на пути к этому. Впереди ещё много балансировки и изменений. Но мне кажется, что мы на правильном пути к этому. Я думаю, что игра очень классная. У вас был шанс поиграть?

— Конечно.

Энтони: И вам понравилось?

— Да.

Энтони: Ну вот и хорошо, значит, мы на правильном пути!

Оцените материал
Оставить комментарий (0)

Также вам может быть интересно

Топ 5 читаемых



Самое интересное в регионах