5304

Королевство прямых фигур. Создатель «Тетриса» — о секретах легендарной игры

/ tovovan / Shutterstock.com

Алексей Пажитнов работал в Вычислительном центре Академии наук СССР и занимался электронными системами распознавания речи. И в свободное время создал игру, которая свела с ума весь мир и вот уже более 30 лет не теряет популярности. Мы поговорили с создателем легендарного «Тетриса» — об истории игры, буднях советских программистов и современном игровом рынке.

Людмила Алексеева, АиФ.ru:​ Алексей Леонидович, чем вы занимаетесь сейчас?

Алексей Пажитнов: Мне почти 60 лет, я уже пенсионер, так что — живу и наслаждаюсь пенсией. Совсем отрасль не оставил, у нас есть маленькая активная группка, мы вместе работаем уже много лет, делаем небольшие головоломные игры для Appstore.

Алексей Пажитнов
Алексей Пажитнов. Фото: www.globallookpress.com

— «Тетрис» — очень простая игра, и в плане правил, и в плане интерфейса. Как вы думаете, если бы её придумали в наше время, была бы она так популярна у современных пользователей?

— История не знает сослагательного наклонения. Так что то, что я по этому поводу скажу, наверное, будет чистой спекуляцией. Что я могу сказать? Игра хорошая, но сейчас, поскольку мы не прекращаем над ней работать, мы понимаем, что она стала немножечко старомодной. Всё-таки игра была сделана на одного игрока, и многочисленные попытки за эти 30 лет сделать двухигроковую версию пока не увенчались успехом. Было несколько хороших результатов, но такого эффекта, как сам тетрис произвёл, достичь ещё не удалось.

Кроме того, для управления тетрисом нужно 6 клавиш. Современный игрок привык использовать только одну, так что в этом смысле игра тоже немножко старомодна — требует некоторого обучения, как в неё играть. Но независимо от всего этого, за 30 лет технологии сильно изменились, а человеческие мозги, я надеюсь, остались такими же. То, что нравилось нам в молодости, наверняка будет нравиться вам и сейчас.

— Я правильно понимаю, что вы не оставляете попытки сделать «Тетрис» на двоих?

— Да, мы по-прежнему работаем над ним. И вообще наша задача и глобальная цель — сделать «Тетрис» олимпийским видом спорта. Мы пробуем это сделать, есть медленный прогресс. Но ещё одна проблема — «Тетрис» хорош, чтобы в него играть, но не так хорош, чтобы его смотреть. Не хватает зрелищности. Явно надо сделать какую-то версию, чтобы это было поистине зрелищно для всех.

— Вы бывали на турнирах по игре в «Тетрис», которые периодически проходят?

— Один раз был. Помню, в 90-е годы в Nintendo объявили всемирные соревнования по тетрису. Ну, приехали там человек 15 из Европы, Америки, и пришло в три раза больше японских школьников. Вот такие всемирные соревнования. Всерьёз рассматривать их я бы не стал. Хотя небольшие соревнования часто устраиваются, в разных странах проходят локальные турниры. Ну, приезжает человек 6–10, играют, есть даже комментатор, который громко кричит, всё очень азартно проходит. Но не всемирный размах, конечно.

Фото: Shutterstock.com/ Sam Aronov

— Были ли попытки как-то усложнить игру — ведь во многих современных играх много всяких бонусов, монеток, дополнительных раундов?

— С точки зрения дизайнера, обвязка — это некие костыли. Если у вас в механике что-то не так, то можно создать для пользователей дополнительную мотивацию. Заставить человек получить очки, поставить ему цель добиться чего-то. Но «Тетрису» костыли никогда особо не требовались — сама по себе игра хороша. Нашу другую головоломку, Marbly, мы снабдили этими обвязками, потому что не хотели сильно выделяться среди других игр, чтобы не отпугнуть игроков. Ведь у современных игр обвязка достаточно мощная.

— «Тетрис» был написан в 1984 году на языке программирования «Паскаль». А как объяснить современному человеку, который ещё не родился тогда, на каком компьютере была создана игра? Если сравнить с мощностью обычного современного пользовательского компьютера?

— Это был компьютер, созданный в лаборатории Вычислительного центра Академии наук на базе «Электроники-60». «Электроника-60» — это первый компьютер, претендовавший на то, чтобы быть персональным. Рабочее место, где программист сидел, вбивал программу, прогонял её, получал результаты. Проблема с «Электроникой-60» была в том, что у неё вводным устройством был консул, такая печатная машинка, вы, наверное, даже не представляете, что это. Когда я говорил слово «консул» 10 лет назад, те, кто помнили, как это выглядело, начинали дико хохотать. Огромная тяжелейшая механическая печатная машинка, которая с диким треском работала, отправляя данные в ЭВМ. Печатала она отвратительно. Худшего наказания для человека, чем поработать на ней, придумать было невозможно. А чтобы данные хранить, была ленточная операционная система. Это были даже не перфокарты, а перфоленты. Если у тебя ошибка в коде, в случае с перфокартами можно было просто заменить одну карту на правильную. Перфоленту приходилось менять полностью! Хоть что-нибудь создать на таких машинах было почти невозможно. Сама машина была отвязана от своих внешних устройств, и к ней можно было присоединять любые другие устройства. И к «Электронике-60» тогда навесили дисплей. Что-то вроде отдельно стоящего телевизора, который умел выдавать на экран текст, 24 строки. Никакой графики не было вообще. Памяти на этой машине было 512 килобайт — тогда это была потрясающе огромная оперативная память. Сейчас с 512 килобайтами, по-моему, даже e-mail не сможете послать.

Советская микроЭВМ Электроника-60. Фото: Commons.wikimedia.org/ Sergei Frolov, Soviet calculators Collection

— Получается, на этой махине «Тетрис» и был написан?

— По сути, да. Операционная система тогда была на флоппи-дисках. И вот когда появился дисплей и флоппи-дисковая система, было ощущение какого-то идеального комфорта. Нам казалось, что мы таким образом проработаем ещё многие десятилетия. Мы не чувствовали, что нам нужно что-то ещё. Прекрасно обходились без интернета. Подцепляли графику, чтобы позабавиться. Я вообще занимался системами распознавания речи. Тогда никто всерьёз это не принимал. Да, были какие-то КГБшные и военные приложения этих разработок, например чтобы прослушивать разговоры, автоматически что-то отлавливать в них. Но это был вопрос такого далёкого будущего, что мы считали это фундаментальным исследованием. Это сейчас я в полном восторге от современных систем распознавания речи, поскольку я знаю немного, как это работает изнутри. Тот факт, что система сходу начинает вас понимать, — для меня это просто чудо.

— С Siri разговариваете?

— Немного. Я ещё в то время, когда профессионально этим занимался, так устал что-то долбить голосом в компьютер, что с тех пор у меня какое-то отторжение.

— Если вернуться к «Тетрису», помните, кто был первым игроком?

— Долгое время только я. В той версии было 10 уровней, и на уровне 5–6 я сидел добрых три-четыре недели. Без графики, цвета, звуков «Тетрис» был совсем не таким. Ещё и экран дрожал. Фигурки были сделаны, по сути, из скобок и пробелов. В общем, было сложновато, поэтому я и был единственным игроком. Но когда она у меня заиграла, я не мог остановиться, ни доделать, ни дооформить. Мои коллеги видели, что я делаю, и тоже захотели попробовать. Их зацепило. Потом я уже сделал рабочую версию на дискетке. Пользователи «Электроники-60» должны были дружить между собой: софтвер друг другу передавали, иначе машину не оснастишь. Кто что напишет, делится с другими. Очень скоро на всех «Электрониках-60» играли в тетрис. И только через год или полтора мы сделали версию для PC. Потому что в 84 году мы даже PC не видели, он появился на полгода позже.

— Позже «Тетрис» начала выпускать американская Mirrorsoft, которая продавала игру, ещё не имея прав на неё. Потом был спор за покупку прав на «Тетрис» между двумя компаниями — Atari и Nintendo — настоящие коммерческие войны. А что вы получили за это? Премию, автомобиль отечественный, устную благодарность?

— Ничего. В тот момент, когда какие-то деньги капнули назад в институт, я там уже не работал. Так-то, наверное, они бы и рады были что-то мне предложить. Мне PC-версию помогал сделать Вадим Герасимов, ему, по-моему, подарили персональный компьютер. Все сотрудники Вычислительного центра получили какие-то бонусы: кто холодильник, кто ещё что. Просто я тогда уже там не трудился.

— История, которая меня удивила, — что вы через 10 лет смогли получить назад права на своё изобретение. Как вам это удалось?

— Вопрос о моих правах всегда был серым и непонятным местом и с юридической, и с практической точки зрения. Я особо не педалировал эту тему, не старался настоять на своих правах. Но в определённый момент вокруг «Тетриса» возник юридический спор. Права были неправильно проданы одной компании без согласия советской стороны. Когда стали оформлять эти вещи юридически, понадобилось понять всю историю. И возник вопрос, кто изобретатель. Я написал заявление, что я, такой-то, создал игру тогда-то, первое её публичное появление было там-то. И на 10 лет предоставил права на эту игру Вычислительному центру. В тот момент 10 лет казались совершенно необозримым сроком. В тот момент ни одна игра больше 6 месяцев не жила. Поэтому никто и не думал, что к этому вопросу ещё вернутся. Бумага приняла серьёзный статус. С ней все согласились, она была предъявлена в судах. И через 10 лет, согласно этой бумаге, права ко мне вернулись.

— Есть ли у тетриса конец? Я слышала, один профессор математически доказал, что выиграть в него невозможно...

— Профессор решал забавную для него задачу — можно ли написать алгоритм, который бы любую последовательность заведомо выигрывал. И на этот вопрос ответ был дан отрицательный. Результат был для меня неожиданным: я-то думал, что такой алгоритм можно составить. Но нельзя сказать, что хороший игрок не может долго продержаться в игре.

В «Тетрисе» не важно, конечный он или бесконечный. Люди получают удовольствием от игры. Если выиграют — это маленький дополнительный леденец. Он может быть, а можно и без него.

— Вы работали в Microsoft, где, наверняка, было огромное количество гиков. А вы персонаж для них по-своему культовый, мне кажется. Не докучали ли вниманием?

— Я работал в игровом департаменте, там всё-таки трудились более-менее профессионалы, они всё видели, их ничем не удивишь. Ну, первый день они, может, и разинут на меня варежку. А потом — ну я же такой же, как вчера. На улицах меня не узнают. Разве что один раз за 30 лет такое было. «Кинозвездой» я никогда не был и, надеюсь, не буду.

— Я слышала, вы поклонник настольных игр. А какие игры для вас самые любимые?

— Мы в семье часто играем в Settlers of Catan. Классическая настольная игра, по-моему, лучшая из всех. Она существует уже лет 35. Я её обожаю. Ещё очень люблю кубики Рубика! Вот у меня под рукой сейчас 2 на 4, я ещё не умею такой собирать. Головоломки, всякие штучки дурацкие — это всё моё!

— А это пригождается при создании электронных игр?

— Конечно! В основе этих вещей лежат какие-то принципы, которые иногда можно приложить и к компьютерной игре. В общем-то, тетрис я делал, имея в виду настольную игру «Пентамино». У меня до сих пор хранится коробочка с ней, ей лет 50 уже. Это фигурки из пяти квадратов, 12 штук различных форм. Их можно вытряхнуть из коробки, попробовать сложить из них красивую форму. А предмет головоломки — собрать эти 12 штук в прямоугольник. Я много играл в нее, чувствовал эти формы и решил запрограммировать такую игру. Правда, для игры в реальном времени эти фигурки были сложноваты и по количеству, и по формам. Я сделал 7 фигурок из 4 квадратов.

Настольная игра Пентамино
Настольная игра «Пентамино». Фото: Shutterstock.com/ Philip Date

— Какие игры вам нравятся из электронных?

— Я люблю всякие головоломки. Помимо популярной «2048» (я считаю, хорошая игра, и большая похвала дизайнеру, который её сделал ) я ещё играю в очень похожую на нее игру Catthrees. Она примерно так же устроена, но другой интерфейс. Она не настолько математична, в ней больше случайного. Очень мне понравилась игра Flow: там расставлены точки, и нужно их соединить линиями, чтобы они заполнили всё поле. Мы даже сделали с друзьями игру в таком стиле, она называется Symbol-link.

— Как вы считаете, как должна происходить монетизация игр? Они должны быть платными изначально или зарабатывать рекламой и продажей бонусов и подсказок?

— Я человек старомодный и считаю, что они должны быть изначально платными. Вам не жалко трёх долларов на чашку кофе? А от чашки кофе вы получаете удовольствие в лучшем случае 15 минут. А почему бы вам не заплатить 5 долларов за несколько часов полного счастья с интересной игрой? Я не понимаю этого: люди почему-то не платят, потому что считают, что кто-то на этих вещах разбогатеет. Поверьте, там доходы такие, что ни о каком богатстве речи быть не может. Это очень тяжёлая работа. Для нашей игры Marbly мы сделали 300 уровней. В день больше 10 уровней сделать нельзя. Это месяц серьёзной работы. Сидишь, пробуешь, исправляешь, решаешь. Перед тобой большой массив данных, которые надо проверить, оттестировать, оформить. Я надеюсь, в конце концов люди начнут ценить результат человеческого труда.

— Это в России такая ситуация с платными играми или везде так?

— Везде. Есть много самонадеянных ребят, которым надо выпендриться или доказать, что они тоже большие. Они пишут и размещают игры бесплатно. Код, как правило, у этих игр ужасный, ошибок много, идеи, как правило, сворованы. Но они создают у игроков впечатление, что это нормально и все игры должны быть такими. А люди, которые этим профессионально занимаются, должны следовать рынку — раз сложилась такая установка, то надо с ней что-то делать. Пробовали мы выпускать главную игру бесплатно, а всякие удобства и привилегии продавать. Ничего в этом хорошего нет. Мы должны стоять в дурацкой третьей позиции, типа: играйте в плохую версию, а чтобы играть, как человек, заплатите. Ну что это такое? На это сердятся. Ругают нас. Я всё-таки надеюсь, что на рынке наведут порядок. Он сейчас колоссально вырос в связи с распространением смартфонов, планшетов, отсюда и такой хаос. Но это временно.

— «Тетрис» часто воруют?

— Ещё как! Сколько мы судились! Но «Тетрис» — это серьёзный бренд, который защищён. У нас на то, чтобы следить за правом на интеллектуальную собственность, уходят серьёзные средства, но мы готовы их тратить. Мы уже 30 лет следим за качеством игры, улучшаем её. И защищаем, конечно.

— Почему единственная действительно известная компьютерная игра родом из России — «Тетрис»? Ведь у нас достаточно много отличных программистов, математиков...

— Программист и математик — лица с голосом совещательным. Здесь главное игровой дизайн, ведь игра — это скорее психологический продукт, нежели технический. Но у нас есть хорошие дизайнеры, и в России выходили очень неплохие игры. Просто наша часть индустрии немножко в стороне от всего. И пробиться русскому парню тяжелее, чем американскому молодцу.

Вообще, появлялись сильные игры. Вот есть такая игра — шарики, Balls. В неё играют, по-моему, не меньшее количество лет, чем в «Тетрис», хотя Женя Сотников, который сделал эту игру, уже давно ушёл из игровой индустрии.

— Насколько наши программисты сейчас востребованы за рубежом?

Любой хороший программист востребован в мире. Только в Microsoft работают 5-6 сотен русских программистов, что очень немало. Как и в любом сообществе из 5-6 сотен людей там есть и разгильдяи, и охламоны, и очень талантливые люди.

— В целом, у нас традиционно неплохое техническое образование с хорошим математическим и программистским базисом. В какой-то момент такие сотрудники были не очень востребованы, потому что нужно было выдавать километры кода, причем очень простого. Для этого особого образования не нужно. Но сейчас, поскольку задачи все более интеллектуальные, серьёзные программисты всё более востребованы.

— Вы давно живёте в Сиэтле. Бываете в родной Москве?

— Стараюсь побывать дома каждый год. У меня в Москве квартира, я приезжаю. В этом году был с апреля по июль. Очень люблю весну в Москве, июнь — обожаю.

— С каким чувством вы уезжали из России?

— Да как такового отъезда у меня не было. Я ехал поработать года на три. А в итоге семья приехала, дети в школу пошли, оказалось, есть смысл дом купить. Потом моя страна исчезла. Там и остался. Оглянуться не успел, как вроде как уехал навсегда. Но что значит навсегда? У меня в Москве квартира, я вроде как вполне себе москвич.

— Последний вопрос по поводу «Тетриса» — от моей коллеги. Вот бывает в игре, что ты так выстроил фигуры, что спасти тебя может только прямая «палочка» и больше ничего. И ты её ждёшь, ждёшь, а она всё не вылетает, как назло. Есть ли в этом умысел программиста, который специально так запрограммировал, что нужная фигурка не появляется? Или это просто совпадение?

— Я понимаю, о чём речь. Это свойство выборочной памяти. Вашей коллеге эта палочка прилетала очень много раз тогда, когда ей не нужно было. Она её ставила и мгновенно об этом забывала. А вот когда нужная деталь не приходит — вот такие случаи запоминаются. И кажется, что какие-то злые силы тебе вредят. Поэтому в первой версии игры я специально (я как знал, что будут меня обвинять в злонамеренности) украсил экран именно статистикой. Я вывел все 7 фигурок, и на экране было показано, сколько раз каждая фигурка появилась. Чтобы вы знали, что они выпадают равномерно.

Оставить комментарий (1)

Также вам может быть интересно

Топ 5 читаемых



Самое интересное в регионах
Роскачество