Примерное время чтения: 9 минут
263

Хаус М.Д.: в России начались продажи игры по мотивам одноименного сериала

В начале октября в России состоялся релиз игры «Доктор Хаус», которая заняла почетное место в линейке других популярных казуальных игр американской компании Legacy Interactive. В качестве эксклюзивного представителя, издателя и локализатора игры у нас выступила компания «Руссобит-М»/GFI. Благодаря ей мы получили возможность задать несколько вопросов напрямую создателям игры. Все-таки «Доктор Хаус» сериал культовый и мы не могли пройти мимо факта выхода игры по его мотивам.

По сюжету игроку предстоит разгадать пять медицинских загадок в духе «настоящего Хауса». Процессом можно будет руководить как от лица самого Хауса, так и от его коллег. Вам придется изучать ренгеновские снимки больных, пробираться в их дома для поиска «медицинских улик», брать анализы крови и делать все остальные вещи, коими на весь мир славятся работники больницы Принстон-Плейнсборо.

Кто стоит за разработкой игры «Доктор Хаус»? Есть ли какие-нибудь «громкие фамилии»?

Джонатан Куперсон, продюсер игры «Доктор Хаус»: игра разработана известной американской компанией Legacy Interactive по лицензии. Мы сотрудничали с Гэри Локамом и другими продюсерами, работающими в NBC/Universal. При продвижении игры на рынок мы также объединили наши усилия с маркетинговым отделом NBC/Universal и компании Fox.

В чем заключается сюжет игры, и кто придумывал его? Привлекались ли к этому делу сценаристы самого сериала?

Лайза Хаасбрук, продакт-менеджер отдела потребительского маркетинга компании Legacy Interactive: Эри Каплан, автор игровых текстов, - большой поклонник доктора Хауса. Он сотрудничал с командой практикующих врачей-консультантов для того, чтобы создать 5 абсолютно новых медицинских случаев, которые соответствовали бы стандартам сериала.

Насколько виртуальные персонажи приближены к их прототипам? Речь идет не только о внешнем сходстве, но о манерах, «фирменных» остротах и т.п.

Лайза Хаасбрук, продакт-менеджер отдела потребительского маркетинга компании Legacy Interactive: дизайн игры и персонажей был разработан компанией Glyphic Entertainment. Мы использовали кадры из сериала, наш собственный тщательно отснятый и отобранный материал, а также традиционные, нарисованные от руки наброски. Результат – реалистичные изображения (вы можете посмотреть их на скриншотах), которые оживляют игровых персонажей и придают им индивидуальность даже в 2D.

«Доктор Хаус» - одно из самых популярных телевизионных шоу в мире, с узнаваемым юмором и великолепными персонажами. Мы затратили много усилий, чтобы воссоздать в игре особенную атмосферу сериала – игроки будут чувствовать себя так, как будто они являются частью сериала.

Насколько сильно телекомпания NBC или Universal вмешивалась в процесс создания игры? Были ли идеи, от которых пришлось отказаться из-за запрета телекомпаний?

Джонатан Куперсон, продюсер игры «Доктор Хаус»: несмотря на то, что компании NBC и Universal обладают решающим словом при выборе и утверждении событий игрового сюжета, я должен отметить, что они великодушно предоставили нам при разработке игры возможность свободно творить и импровизировать. Они поверили в то, что мы сумеем создать хорошую игру, а те правки и дополнения, что они внесли, касались скорее юридической стороны вопроса – лицензий, прав актеров и разрешений на использование каких-либо материалов.

На какую аудиторию рассчитана игра?

Лайза Хаасбрук, продакт-менеджер отдела потребительского маркетинга компании Legacy Interactive: нашей целью было создать игру, которая понравилась бы не только фанатам сериала «Доктор Хаус», а всем и каждому.

С какими проблемами сталкивались разработчики игры? Сколько людей работало над проектом и сколько ушло времени на разработку?

Джонатан Куперсон, продюсер игры «Доктор Хаус»: при разработке игры мы сталкивались с определенными проблемами, хотя вся команда работала слаженно, сообща. Одно из самых серьезных препятствий, вставших на нашем пути, – необходимость создать игру, которая полностью бы вписывалась в мир телесериала. Мы знали, что разработка игры займет довольно продолжительное время, и за этот срок действие сериала значительно продвинется вперед, оставив нас позади. Поэтому мы старались сделать так, чтобы события игры укладывались в тот временной отрезок, который более-менее самостоятелен, независим от остальных событий шоу. Добиться этого было довольно трудно.

Например, на ранних стадиях разработки у нас уже был готов сценарий и игровые изображения, где присутствовал герой телесериала по имени Катнер. Я надеюсь, я не раскрываю никакого секрета тем зрителям, в чьих странах сериал показывают с некоторым опозданием, но все же – этот герой впоследствии навсегда покинул шоу. И нам пришлось срочно переделывать все, что мы подготовили на тот момент, чтобы убрать его и из игры. Такие вот изменения всегда происходят очень быстро, особенно если речь идет о телесериале, и мы вынуждены принимать это во внимание. Здесь не вопрос чьей-то ошибки или недосмотра – это специфика данного бизнеса. Из-за этого игра находилась в разработке больше года с того момента, как мы впервые взялись за написание сценария.

Также некоторые отсрочки и задержки были вызваны решением наших маркетологов повременить с релизом. Но, в основном, все это время мы упорно работали над тем, чтобы игра получилась настолько хорошей и качественной, насколько это было в наших силах. Нам помогало много людей. Здесь, в компании Legacy, я, Джонатан Куперсон, выступал в роли ведущего дизайнера и продюсера проекта, но наш исполнительный продюсер, Крейг Бреннон, и заместитель продюсера, Дженаро Авила, также очень много работали над игрой. Как, впрочем, и каждый в компании, вплоть до отдела маркетинга и отдела обеспечения качества – все мы объединили свои усилия для того, чтобы и техническая, и креативная составляющая проекта радовали игроков. Кроме того, мы сотрудничали с несколькими командами, которые помогали нам с дизайном, маркетингом, медицинскими консультациями, которые были необходимы для того, чтобы события в игре выглядели достоверно. Даже наш автор-сценарист, Эри Каплан, консультировался со своими знакомыми врачами-экспертами. Художественный дизайн игры и программирование были полностью выполнены компанией Glyphic Entertainment. Я точно не могу сказать, сколько именно людей с их стороны работали над проектом, но они создали большое количество великолепных изображений для игры. Чтобы вы поняли, какая большая работа была проделана, хочу отметить, что для создания каждого героя, которого вы видите в игре, сначала приглашался профессиональный актер или модель. Затем мы фотографировали и снимали его на пленку, после этого дизайнеры трансформировали все изображения в художественные версии игровых персонажей. А это в целом - около трех десятков людей.

Серьезную работу мы провели и с нашими европейскими дистрибуторами, так как игра одновременно разрабатывалась на четырех языках. Мнение каждого члена команды было важно для нас – это, возможно, увеличило время разработки проекта, но и значительно улучшило саму игру. Это – самый длинный список людей и компаний, с которыми я сотрудничал при создании игры с тех пор, как приступил к работе в Legacy.

Как организован геймплей? К какому жанру можно отнести игру? Казуальный квест?

«Руссобит-М»/GFI: Квестом в том понимании, в котором геймеры привыкли к этому жанру, назвать игру «Доктор Хаус» нельзя. Это именно казуальная компьютерная игра со всеми стандартными для данного жанра составляющими – сюжетными комиксами, двухмерной графикой и многочисленными мини-играми с различными заданиями, но связанными единым сюжетом. Эти стандарты общепризнанны во всем мире. И не следует ожидать от казуальной компьютерной игры «Доктор Хаус» какой-то навороченной 3D-графики и геймплея, характерного для шутера или РПГ. Игра изначально разрабатывалась для казуальной аудитории, а не для хардкорных геймеров. Игра «Доктор Хаус» - это несколько приятных вечеров за монитором компьютера в окружении любимых персонажей и возможность заглянуть в мир сериала «Доктор Хаус» с новой стороны.

Не кажется ли вам сюжет игры чересчур примитивным?

«Руссобит-М»/GFI: cюжет не примитивен, он схож с построением развития сюжета каждой серии самого сериала, но при этом сюжет не дублируется. Для игры был придуман отдельный сценарий, в сериале вы этого не видели и никогда не увидите. Сюжет эксклюзивен только для данной игры.

Насколько в России развит рынок казуальных игр?

«Руссобит-М»/GFI: рынок казуальных игр в России значительно отстает от западного, где основной аудиторией казуалок являются молодые женщины, женщины бальзаковского возраста и даже старше. В нашей стране компьютерные игры до сих пор остаются прерогативой молодежи и мужского населения (это устоявшееся мнение, на самом деле, уже неактуально). Хотя мы и наблюдаем с каждым годом рост аудитории, но все же он происходит далеко не такими темпами, как хотелось бы. Видимо, мужчины еще не готовы полностью уступить свое место за монитором компьютера милым дамам, а женщинам любого возраста как раз стоит попробовать поиграть именно в казуальные игры – это совсем несложно, очень интересно и познавательно. Казуальные компьютерные игры - прекрасный отдых и возможность отвлечься от забот. Попробуйте поиграть на нашем портале www.turbogames.ru или приобрести наши игры в магазине (вы найдете в любой крупной торговой сети – например, в Ашане).

Смотрите также:

Оцените материал
Оставить комментарий (0)

Самое интересное в соцсетях

Топ 5 читаемых



Самое интересное в регионах