В США видеоигра впервые официально признана лекарством, а в Польше компьютерный симулятор включили в школьную программу. Вы всё ещё думаете, что трилогия «Матрица» — не более чем фантазия режиссёров Вачовски, к вашей жизни никакого отношения не имеющая? Некоторые учёные и футурологи убеждены, что человечество стремительно движется к тому, чтобы запереться в виртуальных мирах, где кто-то найдёт для себя источник дохода, а кто-то — и смысл жизни. В выигрыше будут все — индустрия, потребители, политики...
АиФ.ru рассказывает об антиутопии, к которой мы всё ближе и ближе.
Депрессию вылечат, навыки прокачают
Жизнь в виртуальной реальности — один из популярнейших сюжетов фантастических фильмов. «Матрица» — это классика, задавшая тренд и направление философской мысли. Были ещё «Тёмный город», «Ванильное небо», «Торговец сном», «Первому игроку приготовиться», ряд эпизодов «Чёрного зеркала» и другие. Однако для того, чтобы люди будущего с головой ушли в компьютерную симуляцию, их надо приучать к этому постепенно, внедряя видеоигры в самые разные сферы нашей жизни, связанные не только с развлечениями. Путь в тысячу ли начинается с первого шага, как учил Лао-Цзы.
«EndeavorRx» войдёт в историю: это первый случай, когда компьютерная игра официально признана терапевтическим средством. Теперь американские врачи смогут прописывать её как лекарство — так решило Управление по надзору за пищевыми продуктами и медикаментами США, выдавшее регистрационное свидетельство. Игра незатейлива (это аркада с уклонением от препятствий), но, как выяснилось, она помогает в лечении СДВГ — синдрома дефицита внимания и гиперактивности, которым сейчас страдают многие дети. Её испытывали в течение 7 лет, и у трети ребятишек в возрасте от 8 до 12 симптомы СДВГ проходили. Правда, сроком не более чем на месяц.
На самом деле компьютерные игры давно используются в медицинских целях. У компании, выпустившей ту же «EndeavorRx», есть и другие разработки. Они применяются, например, для выявления и лечения депрессии, болезни Альцгеймера, некоторых психических расстройств. Можно не сомневаться, что это направление и дальше будет бурно развиваться.
Вторая важная отрасль, куда пришла виртуальная реальность, — образование. С ее помощью ученикам удаётся лучше усваивать материал — запоминать важные исторические события или формулы, прокачивать навыки. Недавно польским школьникам порекомендовали играть в антивоенный симулятор выживания This War of Mine. Он был даже добавлен в школьную программу.
Персонажи этой игры — мирные жители, которым приходится выживать в городе, охваченном гражданской войной. Министерство образования Польши рекомендует окунуться в эту непростую виртуальную реальность старшеклассникам, изучающим историю и социологию.
Геймер станет профессией
Эксперты уверены, что в будущем видеоигры смогут адаптироваться к личности игрока. Технологии машинного обучения научатся создавать игровое пространство для пользователя самостоятельно, без участия разработчиков. Каждый человек получит персонализированный опыт, настроенный только под него и не сравнимый ни с чьим другим. Говоря простым языком, у каждого будет свой мир, своя Вселенная, в которой он может быть кем угодно — непобедимым полководцем, безнаказанным маньяком, владельцем гарема...
Искусственный интеллект вдохнёт жизнь в компьютерных персонажей, придаст сюжетам игры недосягаемую ранее глубину. Взаимодействие героев, включая главного, станет более сложным и гибким, допускающим установление эмоциональных связей. Это значит, что погружённый в искусственную реальность человек сможет влюбиться в виртуального партнёра — такие романы, судя по всему, станут чем-то обыденным.
Исследователь из Индианского университета Эдвард Кастронов, проследив историю развития видеоигр, пришёл к выводу, что через пару десятилетий геймер станет официальной профессией: некоторые люди будут зарабатывать этим себе на жизнь. Речь о тех, кто потеряет работу из-за автоматизации и пресловутого «нашествия роботов». Когда многие профессии исчезнут, неминуемо возникнут новые формы занятости, и гейминг здесь — кандидат номер один. Вчерашние работяги достигнут в этом виде деятельности небывалых высот, возглавят соответствующие рейтинги, и производители игр будут платить им немалые деньги, чтобы те никуда не уходили и развлекали состоятельных клиентов. Ведь богатым людям неинтересно играть с ботами, им подавай живого соперника. Это похоже на то, как вы приходите в бильярдный зал и платите маркёру за то, чтобы он сгонял с вами партию-другую.
Как не забыть дорогу назад?
Ещё дальше в своих прогнозах идёт историк Юваль Ной Харари из Израиля, автор книги «Homo Deus: краткая история завтрашнего дня». Его прогнозы и впрямь выглядят как антиутопия. «Компьютерные игры станут смыслом жизни бесполезного класса», — утверждает он.
«Бесполезный класс» — это люди, потерявшие рабочие места по вине всё тех же роботов и не сумевшие устроиться куда-то ещё. Допустим, безусловным базовым доходом их обеспечат (такие эксперименты уже проведены в ряде стран «золотого миллиарда»), но как быть с потребностями более высокого уровня, ведь пирамида Маслоу, отражающая иерархию человеческих мотиваций, универсальна для любых народов и эпох? И никакие роботы её не отменят.
«Проблемой будущего станет не отсутствие денег, а отсутствие занятости и чувства удовлетворённости. Если у людей нет дела и конкретных целей, они начинают сходить с ума, — поясняет Юваль Ной Харари. — Эти лишние с точки зрения экономики люди смогут проводить много времени в видеоиграх и трёхмерных виртуальных мирах, где они найдут больше эмоций, чем в реальном мире».
Виртуальная реальность, по мнению историка, может превратиться в своеобразную религию XXI века, придающую смысл человеческому существованию. Причём погружаться всё глубже в свой «цифровой кокон» будут не только безработные, но и люди, не имеющие проблем с трудоустройством, ведь работа для современного человека смыслом жизни уже не является, а для его потоков, в чьём распоряжении окажутся фантастические технологии, не будет являться тем более.
Стоящие у власти политики увлечение народных масс видеоиграми и компьютерными симуляциями только поддержат. Обыватель, приученный находить простые радости жизни в параллельных мирах, не будет склонен задавать острые вопросы и искать социальной (да и любой другой) справедливости в мире реальном. А значит, не станет выходить на улицу с какими-то протестами, крушить памятники и мешать наиболее состоятельным людям, находящимся на вершине «золотого миллиарда», продолжать получать удовольствие от жизни офлайн.
В недавнем интервью АиФ.ru об этом рассуждал и декан философского факультета МГУ им. Ломоносова, член Научного совета РАН по методологии искусственного интеллекта Владимир Миронов: «Когда-то Карл Маркс говорил о свободном времени как о высшей ценности общества будущего, подразумевая, что в результате человек сможет заниматься прежде всего духовным самосовершенствованием. Но готово ли общество в его нынешнем виде предоставить условия для этого? Не проще ли будет погрузить население в некие отвлекающие от проблем развлечения, игры и т. д.?»
Никто не спорит, что виртуальная реальность способна лечить людей и помогать в обучении. Проблема в том, что, погрузившись в неё с головой, можно забыть дорогу назад.