Инвестиции в бренд. Как выжить инди-разработчикам мобильных игр

Фото: личный архив Рустема Мельниченко

Независимые разработчики мобильных игр сталкиваются с множеством проблем, начиная от предельно ограниченных бюджетов и заканчивая трудностями с поиском партнёров. Как выжить на этом конкурентном рынке, не занимаясь при этом выпуском скучных и бесперспективных проектов, можно узнать на примере компании GIPNETIX, авторов ряда популярных головоломок: 100 Doors 2013, Escape the Mansion, 100 Doors Cartoon, Berry King и других.

   
   

Продажа по частям

По мнению экспертов, инди-разработчики должны сразу уяснить для себя важную деталь: несмотря на формальную независимость, им лучше не тешить себя иллюзиями, что они могут делать именно то, что хотят, и в их игры будет играть весь мир. Лучше ставить для себя более приземлённые цели, начинать с мелких проектов и мелких же прибылей, получать опыт, а уже потом поднимать планку.

Идеальный вариант — создание игр, которые можно расширять и продолжать путём выпуска дополнений (add-on) или новых уровней (level pack). Это позволяет либо вовремя остановиться, если проект не понравится широкой аудитории, либо, наоборот, после получения стартовых доходов работать с двойным усердием. Кроме того, целесообразно начинать с небольшого проекта. К сожалению, большинство независимых разработчиков, становясь на путь создания собственной команды/компании по разработке игр, имеют мало ресурсов, но пытаются реализовать огромную игру, которая зачастую так и остается недоделанной и невыпущенной.

Совсем другую стратегию избрал Рустем Мельниченко, основатель и единственный гейм-дизайнер компании GIPNETIX. «Каждая новая игра, что я выпускал, была лучше предыдущей, а на разработку я тратил больше времени. Мои игры состоят из уровней, содержащих мини-загадки. Один месяц на проект — вот наиболее верная стратегия для начинающих», — говорит Мельниченко.

Дебютный проект GIPNETIX — головоломка 100 Doors — должен был, исходя из названия, содержать 100 уровней. Но в действительности их было всего 10. По словам Мельниченко, он таким образом прощупывал почву, получал отзывы от пользователей, выяснял, загадки какого типа больше нравятся аудитории, а потом работал в самом популярном и востребованном направлении.

Еще один нюанс: мобильные игры в любом случае нужно преподносить аудитории постепенно. Хитрость в том, чтобы выпускать все уровни не сразу, а частями. Благодаря этому пользователь не устаёт от игры, он вынужденно держит паузу, прежде чем продолжить играть.

Фото: личный архив Рустема Мельниченко

Работа на имя

Всех пользователей мобильных игр можно условно разделить на две категории: платные (paid) и «натуральные» (organic). Отличаются они путями, которыми приходят к новмы играм и разработчикам: первые выходят на те или иные приложения за счёт прямой рекламы, вторые открывают онлайн-маркет, делают поиск и выбирают именно вашу игру среди нескольких найденных. Или, скажем, замечают, что в неё играют друзья, и тоже решают скачать. По словам Рустема Мельниченко, для инди-разработчиков нет смысла в платной аудитории вообще: «это довольно дорогой вариант, и даже те пользователи, за которых вы заплатили, не всегда остаются с вами надолго».

   
   

Преимущество «натуральных» пользователей в том, что они изначально более лояльны. Как правило, если они установили игру без рекламы, значит, им нравится то, что вы делаете. Следовательно, разработчик может с легкостью «отправлять» таких пользователей с одной игры на другую или предлагать им свежие наборы уровней.

Чтобы заинтересовать «натуральных» пользователей, важно грамотно представить проект: придумать звучное название, составить «продающее» описание, подобрать скриншоты, которые сразу вызовут желание скачать игру. Зачастую всё это гораздо важнее, чем наличие бездонного рекламного бюджета. Мельниченко утверждает, что за всё время существования GIPNETIX не потратил на рекламу ни цента.

Экономить можно и на команде разработчиков. При создании любых игр, а особенно мобильных, некоторые сотрудники нужны далеко не постоянно. Мельниченко привёл пример: ему обычно требуется всего один дизайнер, который знает 3ds Max и Adobe Photoshop, причём держать его в штате нет никакого смысла. Разработка игры внутри GIPNETIX происходит пошагово. Сначала гейм-дизайнер — собственно Рустем Мельниченко — планирует уровни на бумаге. Затем, когда накопится около 20 идей, отбирает 10 лучших и с помощью Adobe Flash формирует макет уровня, делает техническое задание для дизайнера с описаниями всех предметов, необходимых в головоломке, и различными иллюстрациями. Это занимает от 2 до 5 дней. И только потом дизайнер выполняет всю работу по финальной отрисовке уровней. А дальше он остаётся без дела в ожидании новых заданий, которые могут поступить через неделю-две или даже через месяц.

Аналогичная ситуация с бета-тестером. Если пригласить его на постоянную работу, то ему придётся постоянно платить зарплату, но нужно ли? Мельниченко рекомендует искать бета-тестера на аутсорсе, привлекая его время от времени, когда готовится к выпуску очередная игра или набор уровней. Примечательно, что в самой компании GIPNETIX такой должности нет в принципе: эту функцию выполняет Мельниченко лично. По его словам, инди-разработчик, жаждущий успеха, должен буквально жить своей игрой, а для такого человека совсем не трудно выполнять скучную и рутинную процедуру тестирования самостоятельно.

Лояльность и монетизация

Разумеется, очень важно держать руку на пульсе индустрии, следовать тенденциям и, конечно, искать новые пути заработка. Пример компании GIPNETIX красноречив. Самая первая игра, головоломка 100 Doors, была предельно простой с технической точки зрения, но понравилась определённой аудитории. Можно сказать, что она сформировала фундамент для успеха следующих игр. В 100 Doors 2013 значительно улучшилось качество графики, стали использоваться возможности смартфона: например, программа определяла, держат ли телефон вверх ногами, трясут ли его, куда он направлен. Все эти нюансы учитывались при решении загадок. Именно 100 Doors 2013 стала самой популярной игрой GIPNETIX: её установили больше 25 миллионов (!) раз.

Но самой успешной с экономической точки зрения стала другая игра: Escape the Mansion. Это тоже головоломка, только исполненная на порядок качественнее. Все уровни оформлены в антураже старого особняка, между ними сохраняется некая преемственность и общая атмосфера. Сами загадки стали гораздо сложнее, при этом появились подсказки и различные мини-игры, призванные чуточку разбавить интеллектуальные приключения. Если судить по количеству скачиваний, то Escape the Mansion и близко не повторила достижений 100 Doors 2013. Но этому есть объяснение: GIPNETIX применила новую маркетинговую модель и внедрила платный контент: например, магазин подсказок. Всё это позволило свести к минимуму количество рекламы, заработав при этом гораздо больше. По словам Рустема Мельниченко, это было оправданное решение, которое удалось принять в максимально подходящее время. Первыми проектами GIPNETIX завоевал доверие аудитории, а уже потом начал полномасштабную монетизацию.

Из этого следует и последний важный совет: любите то, что вы делаете, и не спешите зарабатывать. Если вам действительно нравится создавать игры, занимайтесь этим, но не пытайтесь сразу продавать как можно больше рекламы или платного контента. Считайте, что вы инвестируете в бренд, который должен понравиться и запомниться аудитории.

Если же вы хотите всего и сразу, то избавляйтесь от приставки «инди-» и скорее ищите инвестора.

Смотрите также: