Примерное время чтения: 6 минут
366

Неделя российских разработчиков в AppStore. Игра Feed me Oil

Сегодня мы начинаем «Неделю российских разработчиков в AppStore». Оксана Гривина рассказала АиФ о «Живой азбуке», которая в течение долгого времени занимала первое место среди платных программ русского AppStore и которую очень любят малыши. В интервью Оксаны — много о сложностях, с которыми сталкиваются разработчики во время своей работы. Константин Преображенский говорил о своем проекте «Жужа: ежедневная сказка», который реализован и в виде традиционных детских книг, и в виде музыкальных аудио сказок, и, конечно, в виде сайта. Денис Алаев рассказал про AlterGeo — проект, который обещает новый взгляд на город, в котором ты живешь. Илья Чернецкий раскрыл секреты создания и продвижения приложения CoinKeeper, которое сделано в рамках очень популярной темы — учета личных финансов.

Что интересно, все наши собеседники в силу своих возможностей говорят не только о теории и практике создания программ, но и о финансовой стороне вопроса. Уверены, интервью с разработчиками будут интересны всем, кто думает о своих проектах или уже в процессе работы над ними.

Наш сегодняшний разговор — с Александром Ильиным, создателем популярной игры Feed me oil (читайте обзор здесь), издателем которой выступает компания Chillingo. Александру 28 лет, он учился во Владимирском государственном университете на факультете «Информатики и вычислительной техники», после университета работал разработчиком ПО, потом вместе с друзьями делал на заказ разработки программ в собственной небольшой компании (клиенты были, в основном, из Америки). Сейчас занимается только разработкой игр.

Как вам пришла идея создания приложения Feed me oil? Сколько людей нужно было, чтобы сделать приложение?

Идея пришла в голову после просмотра трейлера к игре Unfinished Swan, кстати, игра с тех пор так и не вышла еще разрабатывается. Мне очень понравилась необычная идея игры, и почему-то сразу в голову пришла идея сделать игру с жидкостью. Потом было разработано несколько прототипов, и в итоге получилась концепция Feed Me Oil.

Разработка игры (после разработки ряда прототипов) началась в августе 2010 года, все программирование и game-design я делал один, также делал сам звуки, придумывал и рисовал уровни, потом нанял дизайнера, который по моим эскизам уровни раскрашивал. Со стилем графики мы экспериментировали месяца два, пока мне не понравилось. И в самом конце я нанял фирму, которая сделала музыку к трейлеру и пару звуков для игры.

В феврале был подписан контракт с Chillingo, а игра появилась в AppStore 2 июня 2011.

Договорится с Chillingo было несложно, я просто зашел на их сайт, нашел e-mail, послал на почту описание игры, через 5 минут их директор Chris Bayette ответил — присылайте игру на review, я послал, он сказал, что игра хорошая, но нужно доработать. Это было в сентябре, а в январе я прислал ему доработанную версию, и они сразу согласились и предложили условия сотрудничества. Я согласился, подписали контракт (по электронной почте). После этого начали работать над окончательной версией игры. Вот и все :).

Можете рассказать о затратах? Сколько примерно нужно для разработки приложения?

Если не считать моего времени, потраченного на разработку, то все затраты уложились в 300 тысяч рублей. Я думаю, это вполне нормальная сумма для разработки мобильной casual игры с нормальной графикой и звуком. При условии, что вся оставшаяся разработка ведется самостоятельно, например, в свободное от работы время.

 

«Все это я делал в первый раз!»

С какими трудностями вы столкнулись в работе?

Это был мой первый опыт разработки игры, до этого я 6 лет занимался разработкой бизнес-приложений, поэтому трудностей было много — придумать концепцию, реализовать физику симуляции жидкости, выработать красивый стиль графики и уровней, сделать звуки — все это было непросто, потому что все это я делал в первый раз.

 

Как продвигаете свое приложение?

 

К счастью, всем маркетингом занимается издатель — Chillingo, потому что это совсем другая область, в которой у меня вообще нет опыта. Сотрудничеством с ними я очень доволен. У них большой опыт выпуска игр, хорошая репутация и много связей в игровой индустрии. И они сильно помогают улучшить и вылизать игру для конечного пользователя.

Можете раскрыть какие-нибудь цифровые показатели? Сколько пользователей уже оценили приложение? Хотя бы порядок цифр.

Я бы с радостью, но политика Electronic Arts (которая недавно купила Chillingo) запрещает публично раскрывать какие-либо цифры. Из общедоступных источников вы можете узнать, что игра занимала первое место по продажам в США, Великобритании, России, Канаде, Австралии и в ряде стран поменьше в июне 2011 года. В общем, получился хит.

 

Понимаю, что про деньги Вы, наверное, говорить не захотите, но, может быть, образно — заработал, благодаря приложению, на машину или вся работа уже окупилась, или что-то в этом роде?

 

Количество пользователей и деньги связаны напрямую в AppStore, поэтому, сказав одно, сразу же становится ясно и второе, но могу сказать, что заработанных денег мне хватит на несколько лет спокойной работы над следующими играми.

Что бы вы посоветовали тем, кто сейчас работает над своим первым приложением?

Не пытайтесь продвигать продукт самостоятельно, идите к издателю, лучше поделится с ним деньгами, чем ничего не заработать. И еще — закажите разработку графики и звука профессионалам.

Смотрите также:

Оцените материал
Оставить комментарий (0)

Самое интересное в соцсетях

Топ 5 читаемых



Самое интересное в регионах