Компьютерные игры теснят кино и музыку на мировом рынке

   
   
Знаете, какая самая прибыльная индустрия развлечений? Музыка? Нет, пираты давно уже как минимум «уполовинили» доходы звезд сцены и звукозаписывающих компаний. Кино? Вспомните, сколько фильмов с замашками на блокбастер провалились за последнее время. Теперь больше всего денег приносят компьютерные и видеоигры - факт. Первой ласточкой была игра Halo 2, собравшая в первый же день продаж в 2004 году около $100 млн.
А накануне компания Take-Two обнародовало финансовый отчет за май, результаты которого иначе, чем шокирующими не назвать. На 31 мая сего года было продано более 11 миллионов копий игры Grand Theft Auto 4 (далее GTA4). Новая игра, вышедшая на приставках нового поколения Xbox 360 и Playstation 3, побила все рекорды в сфере развлечений за первый день и за первую неделю продаж. Примерно 6 миллионов копий было продажно лишь за первую неделю, что принесло доход в $500 миллионов. Нетрудно подсчитать, что всего игра принесла своим создателям около миллиарда долларов. Для сравнения – самый кассовый фильм нынешнего года, «Железный человек», собрал за 35 дней мирового проката всего 522 млн, а четвертый «Индиана Джонс» - 497 млн. за три недели проката. При этом, создание GTA4 стоило $100 млн., а на «Железного человека» и «Индиану Джонса» студии потратили соответственно 140 и 185 млн.
В общем, оставим цифры в покое. Лучше разберемся, чем эта игра так привлекает игроков.  Первая игра серии появилась в 1999 году и тогда предложила игрокам новаторский по тем временам подход к игровому процессу. Играющему предлагалось исследовать целый город, а чтобы по нему удобнее было перемещаться, игрок мог запросто угнать любую машину в игре. А потом ее продать. И вообще, главному герою GTA приходилось иметь дело с несколькими бандитскими группировками, промышлять не только угонами, но и убийствами, планировать вооруженные налеты и скрываться от полиции. В дальнейшем этот налет «чернухи» и криминальная романтика стали визитной карточкой игры. Города, в которых происходило действие становились больше, красивее и детальнее. И хотя ареной действия в игре никогда не становился реальный мегаполис, за каждым из них стоял вполне угадываемый прототип: в первой части это был Лондон, во второй – Майами, в третьей – Лос-Анджелес, а в четвертой – Нью-Йорк. Соответственно, с каждой новой игрой менялась принадлежность главного героя к одной из банд: от уличных кокни к итальянской мафии и негритянским бандам. В четвертой части главный герой представляет славянскую мафию. Управлять в игре придется Нико Беличем, сербом, отправившимся покорять Америку. Русским бандитам в игре также уделено особое место (как и в реальном Нью-Йорке, в городе игры есть свой Брайтон-Бич). Путь Белича к криминальной славе будет изобиловать убийствами, насилием, сексом и ненормативной лексикой.
Подобная жестокость игр серии уже давно вызывает бурю возмущения. Игру обвиняют в том, что она учит детей насилию. Поборники нравственности регулярно засыпают создателей игры судебными исками, американские и европейские суды трещат по швам, не в силах вместит в себя всех, кого неполиткорректаня игра успела обидеть за почти 10 лет своего существования. Компания Take-Two им всем возражает – дескать, на коробках с игрой стоит суровый возрастной рейтинг, который рекомендует иметь дело с GTA  только людям, достигшим 18 лет.
Отметим, что на Западе строго следят за тем, чтобы к прилавку не подошел малыш с игрой с рейтингом 18+ под мышкой. И миллиардные сборы GTA4 на этом фоне выглядят еще более обескураживающими. Ведь до последнего времени считалось, что игры – это удел подростков. Однако, в последние годы ситуация меняется, и не в последнюю очередь благодаря именно «жестоким» играм, привлекающим взрослую аудиторию. Тенденция «взросления» геймеров затронула и Россию. Компания Gameland ежегодно проводит исследования, с целью определить, как меняется портрет российского геймера и игровой индустрии с каждым годом. Приведем данные за прошлый год. В исследовании приняли участие 2380 респондентов в возрасте 10–45 лет, играющих не менее 1 часа в неделю. Главные ее итоги – выросла доля тех, кому 25 лет и более, была 20%, стала 27%, причем почти 5% геймеров – это люди старше 35 лет, а в 2006 г. таких не было вовсе;  большее количество людей стало играть в игры хотя бы 1-2 часа в неделю (48,9% против 37% в 2006); выросло количество людей, тратящих на игры более 1500 руб. в месяц, а в торговых центрах стало больше магазинов, торгующих играми.
Что ж, игры окончательно перестали быть «детским» развлечением, став самой прибыльной частью массовой культуры…

Смотрите также: